Je li e-sport (olimpijski) sport?

E-sport naslovi prvi su se put pojavili na UniSportHR natjecanjima u akademskoj godini 2020./2021. Danas UniSport e-sport program uključuje pet naslova: Rocket League, Counter-Strike 2 (CS2), FC 24, League of Legends (LoL) i Valorant, a u ovogodišnjem izdanju sudjeluje čak deset visokoškolskih ustanova.

Kako su e-sport i boks slični?

Na prvu se čine kao dva različita svijeta, no veza između boksa i e-sporta proizlazi iz zajedničkog problema – nedostatka odgovarajuće međunarodne federacije. Dok je u boksu International Boxing Association (IBA) podbacila u upravljanju i borbi protiv korupcije, esport još uvijek nema priznatu krovnu organizaciju. 

Iako postoji International Esports Federation (IESF), njezin utjecaj i relevantnost posljednjih godina opadaju. Najbliže istinskom svjetskom esport događanju trenutačno je Esports World Cup, pokrenut 2024. godine, koji organizira neprofitna zaklada pod pokroviteljstvom Javnog investicijskog fonda Saudijske Arabije (PIF). Riječ je o prvom globalnom turniru koji je uistinu uspio okupiti najpoznatije naslove – ovogodišnje izdanje uključuje natjecanja u čak 25 različitih igara. Jasna i priznata svjetska federacija ključni je kriterij koji Međunarodni olimpijski odbor koristi pri odlučivanju hoće li neku aktivnost priznati kao sport. Za razliku od tradicionalnih sportova koji su nastali iz narodne kulture i nad kojima nitko nema vlasništvo, e-sport naslovi su proizvodi korporacija čiji interesi ne moraju biti usklađeni sa sportskim vrijednostima i principima.

Zašto e-sport nije olimpijska disciplina? 

I dok su se UniSport HR natjecanja posljednjih nekoliko godina ustalila, Olimpijske igre između svake iteracije doživljavaju određene promjene u svom rosteru sportova. Najčešće su za to zaslužne zemlje domaćini koje imaju pravo predložiti nove sportove za Igre koje organiziraju. Tako su, primjerice, bejzbol i softball ponovno uvedeni na Ljetne olimpijske igre u Tokiju 2021., zatim izbačeni iz programa za prošlogodišnji Pariz, da bi ih ponovno gledali za tri godine u Los Angelesu. Na sličan način, neslavni breakdancing debitirao je na netom završenim Igrama. Kad je riječ o stalnim olimpijskim sportovima, amaterski boks gotovo je ispao iz programa zbog sukoba između Međunarodnog olimpijskog odbora i dotadašnje krovne organizacije, International Boxing Association (IBA). Nakon prijelaza pod novu federaciju — World Boxing — boks će biti uključen u XXXIV. Ljetne olimpijske igre. Otkako je 1904. postao dio programa, propustio je tek jedne Igre — 1912. u Švedskoj, gdje je boks tada bio zakonom zabranjen.

Dodatni uvjet koji MOO uzima u obzir prilikom priznavanja nekog sporta jest promicanje olimpijskih vrijednosti izvrsnosti, poštovanja i prijateljstva. Najpoznatije e-sport igre na Zapadu — poput Counter-Strikea 2, League of Legendsa i Valoranta — ne ispunjavaju te kriterije zbog terminologije koju koriste. U CS2-u se sukobljavaju teroristi i protuteroristički tim, u Valorantu se koristi slična mehanika s ublaženim jezikom, dok i LoL ne izbjegava termin “ubojstvo”, što ih sve čini spornima prema ovom kriteriju. S druge strane, Rocket League i FC 24 nemaju taj problem: prvi je arkadna igra s automobilima koji zabijaju golove, a drugi je nogometna simulacija. Ipak, teško je ne primijetiti ironiju u ovakvom pristupu, osobito kad znamo da je mačevanje, sport borbe oštricama, također dio Olimpijskih igara. Upravo je njime nekoć aktivno sudjelovao Thomas Bach, predsjednik MOO-a, koji je i glavni zagovornik stava o "neprimjerenosti" esporta.

Popularnost među mladima

Unatoč svim manjkavostima, e-sport ima jednu veliku prednost u odnosu na neke etablirane olimpijske sportove, poput mačevanja – iznimnu popularnost među mlađim generacijama. Upravo je ta popularnost jedan od razloga zašto su LoL i slični naslovi već 2022. godine postali punopravni sport na Azijskim igrama.

Osim Azijskih igara, e-sport potencijal prepoznala je i Saudijska Arabija, koja je u rujnu 2022. predstavila nacionalnu strategiju razvoja gaminga i e-sporta, s ciljem da postane globalno središte industrije videoigara do 2030. godine – u sklopu šireg plana Saudi Vision 2030 za diverzifikaciju nacionalne ekonomije. Saudijska prisutnost osjeća se u svim segmentima industrije. Njihova tvrtka Savvy Games Group vlasnik je ESL FACEIT Groupa, najvećeg organizatora e-sport natjecanja, a investiraju i u vodeće gaming kompanije poput Electronic Artsa (FC 24), Nintenda, Take-Two Interactivea i drugih.

Zanimljivo je i da je od 2023. predsjednik IESF-a Faisal bin Bandar Al Saud, član saudijske kraljevske obitelji. Istovremeno je i potpredsjednik Global Esports Federationa, još jednog pokušaja stvaranja globalne e-sport federacije, čime dodatno učvršćuje utjecaj Saudijske Arabije u svijetu e-sporta.

Budućnost e-sporta kao sporta

Bez obzira na ideološke razlike između Saudijske Arabije i Zapada, ova zemlja očigledno postaje ključan saveznik e-sporta u nastojanju da dobije status olimpijskog sporta. MOO je nedavno najavio da će od 2027. godine svake dvije godine u Saudijskoj Arabiji organizirati Olimpijske e-sport igre – iako vrlo vjerojatno bez najpopularnijih naslova. Sličan pokušaj već je viđen kroz Olympic Esports Week, koji je više podsjećao na virtualnu simulaciju postojećih sportova (poput biciklizma ili tenisa) nalik starim Nintendo Wii igrama, nego na moderni e-sport. Jasno je da se MOO na ovaj potez odlučio kako bi se približio mlađim generacijama i pokušao popraviti opadajuću popularnost, no bez uključivanja stvarnih e-sport igara takvi će pokušaji teško polučiti uspjeh. Ovogodišnji Esports World Cup, koji organizira Saudijska Arabija, mogao bi pokazati kako izgleda spoj ozbiljnog e-sporta i olimpijskog formata.

Vjerojatnost da e-sport postane dio službenog programa Ljetnih olimpijskih igara i dalje je mala. Šah, koji se nalazi u sličnoj poziciji jer ne uključuje izraženu fizičku aktivnost, usprkos stoljetnoj tradiciji i uređenom međunarodnom savezu (FIDE), još uvijek nije uspio postati olimpijski sport. Zato se nadolazeće Olimpijske e-sport igre nameću kao najizgledniji put za priznanje e-sporta, kako u očima Međunarodnog olimpijskog odbora, tako i u percepciji šire javnosti.

Videoigre su danas jedan od najrasprostranjenijih oblika zabave, a teško je pronaći mladu osobu koja barem jednom nije igrala neku igru — uključujući i one u Hrvatskoj. Ipak, društvo još uvijek nerado prihvaća kompetitivno igranje videoigara kao ravnopravan sport. Upravo zato UniSport e-sport natjecanja imaju važnu ulogu – uspješno integriraju e-sport u studentske sportske događaje i time doprinose njegovom priznanju među visokoškolskim ustanovama.

Gledaj nas na Finalsima!

Ako želite vidjeti iz prve ruke koliko truda, vještine i zalaganja stoji iza natjecanja u videoigrama, završnica UniSport HR e-sport natjecanja uskoro je na rasporedu u sklopu UniSport Finals 2025. Saznati ćemo tko će postati nacionalnim studentskim prvakom u najpopularnijim gaming naslovima: Rocket League, Counter Strike 2, EA SPORTS FC24, League of Legends i ovogodišnjem novitetu - Valorantu.

Studenti Sveučilišta u Zagrebu, Tehničkog veleučilišta u Zagrebu, Sveučilišta J.J. Strossmayer u Osijeku, Sveučilišta u Splitu i Veleučilišta u Karlovcu, odmjerit će snage, a o čijem potezu će se najviše pričati, doznat ćemo u Hotelu Plavi! Ne propusti ovaj digitalni okršaj – 30. i 31. svibnja bilo uživo, preko Twitch kanala @unisporthr te aplikacije UniSport Digital.



Napisao: Mislav Dujak, polaznik volonterske & leadership akademije UniSport ViLA